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Les os d'animation ou de squelettes ont eu recours à la technique utilisée dans pratiquement tous les jeux 3d aujourd'hui, car il a de nombreux avantages sur l'animation vertex, peut être mis en évidence:
consomme beaucoup moins de mémoire, il est pas nécessaire de stocker un maillage pour chaque trame
Permet l'utilisation des interpolations plus précis
creation site magento Fribourg Peut être utilisé comme une base pour créer des effets comme le Ragdoll, cinématique inverse, etc.
Bones2 l'animation est composée d'os créant un squelette virtuel pour le modèle 3D, et ceci est seulement la structure de squelette du modèle et ne sont pas liées à la biologie squelettique ainsi un modèle 3D a un nombre d'os beaucoup plus faible que étant que cela représente (dans le cas d'un creation site magento Fribourg modèle qui représente quelque chose de réel, bien sûr).
Les os du modèle sont reliés de manière hiérarchique, par exemple, dans un modèle qui représente un être humain, l'os de la jambe sera connectée à l'os de tibia, qui est reliée à l'os de la cuisse, qui peut être reliée au tronc corps de l'os. Il peut y avoir plus ou moins d'os, en fonction du besoin d'animations. Le fait est que dans ce cas, quand il a déménagé l'os de creation site magento Fribourg la cuisse, cela déplace le long du tibia et pied, car ils sont tous reliés. Cet effet est similaire à ce que nous voyons sur un bras mécanique.

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Chaque os a besoin de stocker seulement la position de son rapport à l'os de la mère, qui l'os de sa mère (qui peut ne pas exister) et la rotation (qui peut être une matrice ou quaternion), les os ont généralement une échelle, mais pas tous les 3d moteur prend en compte l'échelle. creation site magento Fribourg
Crée une hiérarchie des os, l'artiste procède alors à associer chaque sommet avec un ou plusieurs os, et les outils d'édition limitent souvent ne existe pas et un sommet peut être affectée par le nombre os l'artiste le souhaite, mais le jeu en 3D moteurs limitent habituellement à un maximum de quatre os et des modèles limités à 256 os. Avec ces limites, il est possible d'utiliser une valeur de 32 bits unique par sommet pour creation site magento Fribourg stocker l'index de chaque os qui influe sur le sommet, chaque os au-delà de l'index est stocké comment chaque os influe sur un sommet, qui est une valeur de 0 à 1, où 0 un os aucune influence et 1 indique que l'os a le plein contrôle sur le sommet, notons que la somme des influences devrait toujours être 1. Enfin, pour stocker un os d'animation dont vous avez besoin:
Un modèle 3D, chaque sommet doit avoir indices d'os qui creation site magento Fribourg influencent
La hiérarchie, qui a le squelette initial avec tous ses os et relation père-fils entre eux (un arbre)
Pour chaque trame de l'animation, il est nécessaire de stocker la transformation de chaque os
Exercer les mathématiques de base, nous pouvons calculer la différence de taille entre un modèle d'animation de creation site magento Fribourg sommets et d'autres os, en supposant un modèle avec 1000 sommets et 100 cadres d'animation, cela doit au moins: 1,14 méga-octets (en ne considérant que les coordonnées X, Y et Z de chaque sommet et 4 octets par coordonnées). Depuis un modèle d'os, besoin d'au moins: 0,17 méga-octets (en supposant que les coordonnées x, y et z 3 poids par sommet, tandis que le quatrième du poids peut être calculé pour chacun de l'autre matrice de trois os de neuf éléments flotter, coordonnées. creation site magento Fribourg x, y et z un nombre entier et l'indice de la mère).
Pour rendre un modèle qui utilise les os d'animation moteur 3D doit d'abord calculer ce que la boîte sera utilisée, fait cela, il calcule la transformation de chaque sommet par chacun des os qui influence, en tenant compte du poids de l'influence de chacun fait à chaque sommet a un nouveau modèle 3d transformé et prêt à être rendu.
creation site magento Fribourg Si l'interpolation est utilisé, l'interpolation est calculée et non le modèle 3D. Dans cette méthode, qui détermine si les deux cadres qui sont à prendre en compte dans une nouvelle interpolation de trame et nouvelle (ou squelette) pour une trame interpolée devient alors les nouveaux sommets pour cette épine dorsale est calculé. Notons ici que le nombre d'os est généralement très faible (quelque part autour de 20-100 pour un modèle très complexe), ne soit pas creation site magento Fribourg nécessaire d'utiliser un calcul d'interpolation (qui est généralement assez complexe) à chaque sommet.






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